Arts plastiques

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Utilisation des connaissances

Compétence 1 – Créer des images personnelles

Compétence 2 – Créer des images médiatiques
Compétence 3 – Apprécier des œuvres d’art et des objets du patrimoine artistique, des images personnelles et des images médiatiques (1er cycle) et apprécier des images (2e cycle)

2e cycle : Programme obligatoire
2e cycle : Programme optionnel Arts plastiques
2e cycle : Programme optionnel Arts plastiques et multimédia

L’élève apprend à le faire avec l’intervention de l’enseignante ou de l’enseignant.

L’élève le fait par lui-même à la fin de l’année scolaire.

 

L’élève réutilise cette connaissance.

P : La lettre P correspond à certaines connaissances du programme d’arts plastiques du primaire qui doivent être approfondies ou mises en application au 1er cycle du secondaire.

Primaire

Secondaire
1er
cycle
2e
cycle
  1. Exploiter des idées en vue d’une création plastique (1er cycle)
    Exploiter des idées en vue d’une création personnelle (2e cycle)
  1re 2e 3e 4e 5e
    1. Rechercher quelques idées liées à la proposition de création tout en consultant des sources d’information
P          
    1. Faire un inventaire d’idées authentiques à partir de recherches liées à la proposition de création en se référant au contenu d’œuvres d’art, d’objets culturels ou d’images médiatiques, au style de différents artistes, aux caractéristiques de mouvements artistiques, etc.
       
    1. Choisir une idée authentique et signifiante parmi celles inventoriées (ex. : apporte à la proposition une réponse personnelle exempte de stéréotypes et de clichés)
       
    1. Faire des croquis de l’idée retenue (ex. : essais d’emplacement des formes et des éléments par des traits rapides de valeur claire)
       
    1. Faire différents croquis de l’idée authentique et signifiante retenue (ex. : croquis de mémoire)
       
    1. Faire différents croquis de l’idée authentique et signifiante retenue (ex. : croquis d’observation, croquis du sujet selon différents points de vue)
     
    1. Faire des scénarios dessinés et écrits de l’idée authentique et signifiante retenue (ex. : croquis d’une séquence de personnages en mouvement [personnages, plans, scènes])
     
  1. Exploiter des gestes transformateurs et des éléments du langage plastique
  1re 2e 3e 4e 5e
  1. Gestes transformateurs1, matériaux et outils
    1. Expérimenter des gestes transformateurs tels que : tracer à main levée, appliquer un pigment coloré en aplat, à la tache et au trait, déchirer, entailler, découper, enduire une surface de colle, tracer en creux, souder et pincer un matériau malléable
P          
    1. Faire l’essai de différents gestes transformateurs, y compris : ajourer, coller des formes en aplat ou en relief sur un support, imprimer, creuser, plier, froisser, façonner, fixer et équilibrer des volumes, numériser des images et des objets, photographier, enregistrer et travailler une image numérique
       
    1. Faire l’essai de différents gestes transformateurs en fonction des matériaux y compris modeler de l’argile et coller des formes en relief sur un volume (ex. : papier mâché, objets divers)
       
    1. Faire l’essai de différents gestes transformateurs en fonction des matériaux y compris les moyens et outils technologiques (ex. : assembler des morceaux de bois à l’aide de vis, sculpter du plâtre à l’aide d’un ciseau ou d’une râpe, dessiner des images numériques à l’aide d’un crayon électronique2) et les métiers d’art (marteler le métal, texturer du cuir à l’aide d’un poinçon, mettre de la patine, de la glaçure et des engobes)
       
    1. Faire l’essai de différents gestes transformateurs en fonction des matériaux (ex. : bouger un objet en le numérisant, effectuer différentes prises de vue au caméscope)2
       
    1. Utiliser des gestes transformateurs qui précisent son idée
P          
    1. Utiliser des gestes transformateurs en fonction des matériaux qui rehaussent son idée de création (ex. : particulariser une habitation par la représentation de la brique, de la pierre, du déclin, du bardeau)
       
    1. Utiliser les gestes transformateurs appropriés en fonction des matériaux, et qui mettent en valeur son idée de création (ex. : tracer en creux dans un matériau malléable pour obtenir des textures réelles, tracer des lignes obliques pour créer du mouvement, appliquer un pigment au trait pour particulariser des formes, superposer des lignes pour créer des valeurs)
       
    1. Utiliser de façon personnelle des gestes transformateurs pour étayer son idée (ex. : appliquer du pastel sec en variant la pression sur la craie, peindre à la tache ou au trait, pincer de l’argile pour en tirer des volumes, numériser des feuilles d’arbres tout en les déplaçant sur la vitre d’exposition, repousser le métal, couper le cuir de manière à atteindre l’effet recherché)
     
    1. Utiliser de façon personnelle des gestes transformateurs pour étayer son idée (ex. : enregistrer une vidéo avec des effets ciblés au tournage et au montage, tamiser un éclairage pour créer une ambiance de manière à atteindre l’effet recherché)
     
    1. Manier les outils suivants : brosse, ciseaux, souris, pinceau
P          
    1. Manier les outils suivants : crayon électronique et tablette graphique, porte-plume, plume à dessin, ciseau, gouge, mirette, ébauchoir, numériseur, caméra numérique, logiciels de dessin et de traitement de l’image
       
    1. Manier des outils y compris le rouleau et le couteau, de façon appropriée et en appliquant les règles de sécurité (ex. : manier le couteau pour ajourer des formes dans un papier ou un carton)
       
    1. Manipuler des outils pour étayer son idée de création (ex. : tracer une ligne à l’encre en inclinant légèrement sa plume à dessin)
     
    1. Manipuler des outils traditionnels et technologiques (ex. : creuser du linoléum avec une gouge, évider une forme en argile avec une mirette, repousser le métal, couper le cuir de manière à atteindre l’effet recherché, tracer un contour avec un crayon électronique)
     
    1. Manipuler des outils pour rehausser son idée de création (ex. : animer des photos à l’aide d’un logiciel, capter des images en faisant un travelling à l’aide d’un caméscope et d’un trépied fixé sur un chariot à roulettes, projeter une animation au mur à l’aide d’un projecteur multimédia)
     
  1. Langage plastique et langage multimédia (éléments)
    1. Expérimenter des éléments du langage plastique : forme, ligne, couleur, valeur, texture, motif, volume
P          
    1. Faire l’essai de différentes façons d’utiliser des éléments du langage plastique (ex. : suggérer un mouvement par la convergence de lignes droites, ajouter du contraste ou de la lumière à une image numérique)
       
    1. Faire l’essai de différentes façons d’utiliser des éléments du langage plastique de manière à créer des effets visuels (ex. : créer des valeurs par la superposition de lignes droites, varier l’intensité des couleurs primaires et secondaires en ajoutant du blanc et du noir)
       
    1. Faire l’essai de différentes façons d’utiliser et de combiner les éléments du langage plastique de manière à créer des effets visuels (ex. : représenter un motif par la répétition et l’alternance de formes, suggérer un volume par le jeu des valeurs dans les couleurs et les teintes, faire un contraste en opposant des couleurs chaudes et des couleurs froides)
       
    1. Faire l’essai de différentes façons d’utiliser et de combiner les éléments du langage multimédia et du langage plastique de manière à créer des effets visuels (ex. : utiliser un gros plan pour mettre en évidence un élément, faire un travelling pour montrer l’ensemble d’une situation)
       
    1. Utiliser une variété d’éléments du langage plastique
P          
    1. Utiliser une variété d‘éléments du langage plastique, y compris la couleur lumière
       
    1. Intégrer, dans ses créations, des façons de représenter les éléments du langage plastique qui découlent de ses essais (ex. : représenter un rythme par l’alternance de formes, de lignes ou de couleurs)
       
    1. Utiliser de façon personnelle des éléments du langage plastique en tenant compte des essais préalables (ex. : utiliser une variété de lignes pour inventer une texture, exploiter des valeurs dans les couleurs et les teintes pour réaliser un camaïeu, utiliser la plongée et la contre-plongée)
     
    1. Utiliser de façon personnelle des éléments du langage multimédia en tenant compte des essais préalables (ex. : faire pivoter un objet virtuel sur toutes ses faces pour obtenir une modélisation 3D, introduire des éléments sonores, faire un zoom)
     
  1. Structurer sa réalisation plastique (1er cycle)
    Structurer sa réalisation personnelle (2e cycle)
  1re 2e 3e 4e 5e
  1. Langage plastique (espace) et organisation spatiotemporelle
    1. Utiliser les modes d’organisation de l’espace suivants : énumération, juxtaposition, superposition, répétition, alternance, symétrie et asymétrie
P      
    1. Utiliser des modes d’organisation de l’espace (ex. : juxtaposition, répétition, équilibre, mouvement et rythme)
       
    1. Utiliser de façon personnelle les modes d’organisation de l’espace qui découlent d’essais préalables afin d’étayer son idée
     
    1. Utiliser de façon personnelle les modes d’organisation spatiotemporelle découlant d’essais préalables afin d’étayer son idée
     
    1. Employer les modes de représentation de l’espace suivants : perspective avec chevauchement et perspective en diminution
P      
    1. Utiliser différents modes de représentation de l’espace, y compris la perspective cavalière
       
    1. Utiliser différents modes de représentation de l’espace, y compris la perspective aérienne (atmosphérique) et la perspective avec un ou des points de fuite
     
  1. Rendre compte de son expérience de création plastique (1er cycle)
    Rendre compte de son expérience de création personnelle (2e cycle)
  1re 2e 3e 4e 5e
    1. Utiliser le vocabulaire disciplinaire
P          
    1. Utiliser le vocabulaire disciplinaire selon la terminologie prescrite dans ce programme
       
    1. Utiliser le vocabulaire disciplinaire selon la terminologie prescrite dans chacun des programmes
       
    1. Décrire les aspects importants de son expérience qui sont liés aux gestes transformateurs et aux éléments du langage plastique
P          
    1. Décrire des aspects de son expérience qui sont liés à la dynamique de création et plus particulièrement aux stratégies utilisées (ex. : la recherche d’idées lors de la phase d’ouverture, le réinvestissement des expérimentations lors de la phase d’action productive)
       
    1. Décrire des aspects de son expérience qui sont liés à la dynamique de création et aux stratégies utilisées (ex. : l’utilisation des trois phases de la dynamique de création; la capacité de faire des retours réflexifs, de reconnaître les apprentissages réalisés, de se donner des défis)
       
    1. Relever des éléments à réinvestir en ce qui a trait à la pertinence de ses choix, aux stratégies utilisées et au contexte de réalisation qui ont tous contribué à l’élaboration de la création (ex. : connaissance du langage plastique, de l’organisation et de la représentation de l’espace; façons de tirer parti des imprévus)
     
1.  On trouvera la liste complète des gestes transformateurs dans le Programme de formation de l’école québécoise dans la section du contenu de formation propre au premier cycle à la page 411 et celles du deuxième cycle aux pages 33 à 35, selon les types de programmes.
2.  Au deuxième cycle, les gestes tranformateurs liés aux nouvelles technologies et au multimédia sont présents seulement dans les programmes optionnels Arts plastiques et Arts plastiques et multimédia.

Compétence 2 – Créer des images médiatiques
Compétence 3 – Apprécier des œuvres d’art et des objets du patrimoine artistique, des images personnelles et des images médiatiques (1er cycle) et apprécier des images (2e cycle)

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